D&Dセッションを計画するための10の秘訣(DMの場合)

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あなたが計画している場合 D&D 何人かの友人との夜、ここにあなたのDM準備を助けるためのいくつかの役に立つヒントがあります。グループの半分がいつキャンセルされるかはわかりません。サイドクエストを実行するか、プレーヤーの「創造性」のために計画を慎重に立てる必要があります。



これらは、準備を改善し、誰が、何を、どこで、いつ、そしてなぜ、ゲーム内のあるものから別のものにすばやくジャンプできるかに焦点を当てるのに役立ちます。すべての可動部分を追跡することはあなたの仕事です DM したがって、すべてをアドリブする必要がある場合でも、それが物事の壮大な計画に適合していることを確認することが常に最善です。

10NPCは誰ですか

マットマーサー いくつかの素晴らしい 助言 これに関して、本質的にあなたはあなたが面白いと思ういくつかの癖を作り上げて、それからそれらをNPCに割り当てたいです。これらはすぐに彼らに個性を与え、プレーヤーが彼らが誰を扱っているかを視覚化することを可能にします。これらの特性は、これらのキャラクターが町でどのような役割を果たしたいかと一致している必要があります。

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ここにいくつかの例があります:彼らの声で高音のトリルを持ったスヌーピーな高生まれの役人、文の途中であくびをする双子の眠そうな居酒屋の番人、またはかゆみを持っているコックニーのアクセントを持つフレンドリーなタウンガード。これは、プレイヤーが誰が誰であるかを思い出し、ある程度のレベルのプレイヤーNPCボンディングを可能にするのに役立ちます。

9NPCの中で誰が重要か

DMとして、特定のNPCを他のNPCよりも重要にしたり、キャラクターに大きな影響を与えたりする必要があります。ただし、特にパーティーがワイルドカードでいっぱいの場合、NPCがプレイヤーにこの効果をもたらすようにするのは簡単ではありません。簡単な方法は、クエストの提供者と重要なNPCが誰であるかを事前に大まかに把握してから、いくつかの異なるNPCがそれらの役割を果たすことができるようにすることです。 NPCの中で最も好きな(またはまだ殺害していない)プレイヤーは誰でも、その時点からVIPNPCになります。パーティーがブーツのために彼らを殺害し、素晴らしい探求を台無しにするのを見るためだけに、巧妙に作られたキャラクターを役割に強制しようとしても意味がありません。





8プレイヤーは何のためにありますか?

プレイヤーがこの新しい場所にどのように到達したかは、非常に重要な問題です。彼らはただ通り過ぎて、既存のクエストを持っているのでしょうか?彼らは目的がなく、冒険や戦利品を探してあちこちさまよっていますか?これらの質問への回答は、プレーヤーが1つの場所にとどまる可能性が高い期間と、そこにいる間に何をする可能性があるかを示します。

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遠征で北に向かって商品を求めて立ち寄るパーティーは、小さな町の問題を解決することに興味を持っている可能性が低く、目的のない善良な人よりも興味がありません。プレイヤーが何のためにそこにいるのかは、あなたの計画に沿ったものでなければなりません。彼らが既存の探求のために有名な職人から必要とする重要なアイテム?うーん、誰かが職人の道具を盗んだ。ヒーラーのために次の町に行く必要がありますか?うーん、突然力場に囲まれた町、その理由を探さなきゃ。

7あなたのプレイヤーはどんな感じですか?

プレイヤーとそのキャラクターを測定します。彼らは謎と戦うのか、それとも解決するのか?どちらも?町で提示されているものが彼らにとって興味がなく、彼らがその一部を望んでいない場合、それは排水溝を計画するのに45分から3時間です。あなたは彼らの興味の知識を使って彼らを誘惑しなければなりません。

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彼らは合法的な良いパラディンを持っていますか?彼らは善を行い、[ここに邪悪なものを挿入]から孤児を救わなければなりません。彼らは権威を憎む混沌とした悪党を持っていますか? [地域の権威者を挿入]は、輸送中のように見える装飾的なバナーで彼らの規則を記念しており、この特定の町で夜、それを汚す時間です。プレイヤーはゴブリンを刺すことに満足していますか?ゴブリンを追加するだけです。

6この場所/町はどこですか?

パーティーは森の中をさまよっており、彼らは砂岩の小屋に住む砂漠の住人の町にやって来ます、待って、何ですか?いいえ、そうではありません。物事は自然に進行する必要があります。プレイヤーがいるバイオームについて考えてください。そこから、プレイヤーが遭遇するランダムな町を決定できます。経済に焦点を当てて、バイオームは何を提供しますか?木材?鉱石?交易の町ですか?文化は重要です、彼らは敵対的で軍国主義的ですか?彼らは友好的で商売ですか?家の説明を使ってこれらのことを早期に確立することで、プレイヤーは町でのすべきこととすべきでないこと、そして潜在的なクエストについてある程度の感覚を得ることができます。

5彼らは国のどこにいますか?

政治的および領土的背景は、ストーリーテリングの素晴らしいツールです。プレイヤーを領土内の無法者にするか、悪意のある少数派の一部にすることは、クエストを開始するための優れた方法です。その国の公式の宗教が何であるかを考えてください、その目に異端者の党員はいますか?州に住む人々の種類を把握します。それは純粋に人間であり、他のすべての人は「より少ない」と見なされますか?町は機能的に泥棒男爵によって運営されていますか?

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これらは、プレイヤーに難しい決定を下し、ゲーム内での調整に従うように強制するための良い方法です。これはまた、町を邪悪な/腐敗した個人でいっぱいにし、古き良きD&Dの正義を必要とすることによって、正義の善良な人々でいっぱいのパーティーを活性化する素晴らしい方法です。逆もまた真であり、邪悪な党が町に現れ、そこに住む人々はまだ彼らを神として崇拝していないと判断する可能性があり、彼らはそれを変えるべきです。

4ヒーローはいつ到着しましたか?

タイミングが全てだ;パーティーが現れるとき、冒険の全体を決定することができます。ウィザードは最近入居しますか?死者は歩き始めますか?まあ、それは良いタイミングです。間に合わせの壁が町の周りに建てられ始めていますか?夜に町を襲撃する何か?たぶんそれは町によって開催される毎年恒例の祭りであり、パーティーが競うためのゲーム(そして明らかにするための秘密の儀式)があります。時間に制約のあるユニークなイベントを見落とさないでください。

3私たちはいつですか?

準備に時間がかからず、多くのことが行われている場合は、パーティーをなんらかのタイムワープにかけます。彼らがスフィンクスの隠れ家を通り抜けたと言ってください、そして今、時間の異なる場所でブームを起こします。

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そこから、彼らが影響のない行動を起こし、別の場所/時間で戦うのは簡単です。唯一の目標は彼らの時間に戻ることです。 「あなたは歴史的な戦いの一部だった」、「かつてのように世界を見た」、「Xクエストに失敗した場合、これがどうなるか」と言って、その関連性を説明することができます。

なぜプレイヤーはこれをしているのですか?

DMingのより重要なルールの1つは、「なぜ」です。これは、このイベントや事柄をキャラクターにとって重要なものにします。クエストや一連のイベントが彼らにとって意味のあるものであるためには、いくらかの愛着が必要です。パーティーがハックアンドスラッシュの冒険のためだけにあり、残忍なダンジョンと悪質なモンスターを最高の状態で探している最小最大のキャラクターがいる場合は、まったく問題ありません。しかし、それをより大きな物語に結び付けることができれば、経験はもっと何かを意味します。そうすれば、小さなイベントが戻ってきて、お尻のプレーヤーを噛んだり、必要なときに彼らを助けたりすることができます。

小さな小さなサイドクエストは重要なNPCを生み出す可能性があり、将来的にはプレイヤーが立ち寄った町で起こっている小さなことを調査して調査するように促します。パーティーに衝撃を与える良いひねりやテーブルの応援よりもDMとして満足できるものはほとんどありません。彼らが好きだったNPCが戻ってきて、彼らのために何かをするからです。

1上記のセクションを参照してみませんか?

繰り返す価値があることは、まさにそれだけ重要です。忘れないでください、D&Dは楽しいです、あなたはあなたとあなたのプレーヤーに素晴らしい時間を与えたいです。したがって、あなたやPCがゲームに何かをしたり追加したりするたびに、それが意味を持つようにすることを恐れないでください。

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