ジャンルを現代化する 4 つのテキスト ベースのアドベンチャー ゲーム

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質素なテキスト アドベンチャーは、ビデオ ゲームを定義するのに役立ちました。の日々から コロッサル・ケーブ・アドベンチャー そして ゾーク 、プレイヤーは言葉だけで複雑なゲームプレイに参加し、環境を説明し、動詞と名詞のセットから選択することでアクションを示す方法を提供しました。フォーマットは今では制限されているように見えるかもしれませんが、これらのテキスト ベースのアドベンチャー ゲームの最新バージョンは、ジャンルを再定義するために懸命に取り組んでいます。斬新なひねりとより痛烈な前提を取り入れ、アダム・カドレのようなゲーム 9:05 「仕事に行く」などの一見平凡なタスクにひねりを加えることで、テキスト アドベンチャーをより複雑で興味深いものにしました。



最新のテキスト ベースのアドベンチャー ゲームは、本当に楽しくプレイできるシナリオを作成し、プレイヤーが冒険の意味を再考するのに役立ちました。しかしそれ以上に、彼らはプレイヤーに「テキスト」の意味さえ再考するように求めました。これらの 4 つのゲームは、「テキスト」の異なる解釈と、ジャンルの本来の期待を超える優れたゲームを追求するために提供できるサービスを提供します。

ディスコエリジウム

ディスコエリジウム グラフィックがあります -- 非常に興味深く、不機嫌なグラフィックです。また、キャラクターデザイン、声の演技、それに合わせたサウンドトラックもあります。現代的な冒険スタイルへのこれらのうなずきにもかかわらず、ZA/UM から絶賛された 2019 年のゲームは、そのクエスト、情報、物語の選択肢をテキスト インターフェースを介して提示します。

ディスコエリジウム のテキスト インターフェイスは視覚的に豊かで、会話中のさまざまな話者を示すためにさまざまな色を使用し、インターフェイスのどの部分が対話可能かを強調しています。これは、本作をテキスト アドベンチャーとして際立たせる要素の一部です。テキストは、もはや単語を表す文字の組み合わせではなく、単語とそのプレゼンテーション スタイル間の複雑な相互作用によって、より多くのことを意味します。

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のテキスト インターフェースに注目 ディスコエリジウム おそらくゲームを不利益にしていますし、アドベンチャーのテキストの表示方法を使ってプレイする最初のゲームではないことは確かです。しかし、このゲームは、標準的なテキスト アドベンチャーの完全に現代的な解釈がどのように見えるかを考える価値があります。テキストはストーリーの中心であり、相互作用の方法であり、プレーヤーがゲームに参加する唯一の方法ではありません。





ババ・イズ・ユー

2019年のパズルゲーム ババ・イズ・ユー from 開発者 Arvi Teikari は、プレイヤーに単語自体をオブジェクトとして考えるように求めることで、テキストを再発明します。このパズル ゲームの各レベルは、そのルールを画面上に明示的に配置し、プレイヤー、目的、および障害物を定義します。しかし、これらのルールはどれも静的ではありません。実際、プレイヤーは言葉と相互作用し、これらの言語ブロックを動き回ってレベルの本質を変えることを意図しています。

たとえば、「wall is stop」という宣言から動詞を削除すると、壁がプレーヤーの動きを止めなくなることを意味します。代わりに、壁を通り抜け、新しい部屋に移動したり、レベルの境界の外に移動したりすることができます。名詞 'wall' を 'flag is win' という文に押し込むと、勝利条件が 'wall is win' に変わり、最終的にはパズルの解になります。





このユニークなゲームプレイ メカニズムがあっても、テキスト アドベンチャー ジャンルの基本的なビルディング ブロックはここに残っています。言葉そのものからパズルを作ることで、 ババ・イズ・ユー テキスト アドベンチャーであることの意味を再解釈します。プレーヤーはテキストを入力しません。彼らはそれを視覚的に操作し、テキストと相互作用することの意味を再定義します。

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壮大なRPG

「テキスト」のアイデアへのより直接的な追加は、絵文字の使用です。 壮大なRPG は、ユーザー lume#0001 によって 2019 年に作成された Discord ボットであり、絵文字を使用したテキストベースのメッセージに反応することでプレイヤーが戦闘に参加できるようにします (少なくとも最新のアップデートまで)。ここでは、プレイヤーは「短剣」の絵文字を追加して、ミニボスとの戦いに参加していることを宣言し、戦う意思を視覚的に示します。

壮大なRPG の「テキスト」の再想像は、絵文字の数が継続的に増加し、新しい関連する絵文字が Unicode の慣習に体系化され続けるにつれて、画像をテキスト空間に組み込むという一般的な動きと一致しています。しかし、これらのビジュアルは現代のグラフィック プレーヤーが慣れているものではなく、従来のテキスト アドベンチャーと同じように個々のシグニファイアーが使用されているため、「戦い」という言葉を書くことができます。

AIダンジョン

おそらく、テキスト アドベンチャー ゲームの初期の頃からの最も単純な進歩は、 AIダンジョン 同じタイプのテキストのみのインターフェースを使用します。ただし、事前にプログラムされた応答と限られたナラティブ ツリーの代わりに、機械学習と自然言語処理アルゴリズムを使用してゲームのストーリーを作成します。 AIダンジョン では、プレーヤーまたはプレーヤーのグループがテキスト コマンドと説明を使用してさまざまなシナリオをロールプレイできますが、機械学習のバックエンドは、プレーヤーが歩く方向や操作するアイテムなどのオプションのセットに制限されないことを意味します。

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AIダンジョン 「テキスト」を「テキストの生産」よりも再考するのではありません。もしも ディスコエリジウム テキスト アドベンチャーがどのように見えるかの現代版でした。 AIダンジョン は、テキスト アドベンチャーがどのように機能するかの現代版です。内容や選択肢に制限を設けることなく、 AIダンジョン の実際のゲームのようにさらに感じることができます。 ダンジョンズ&ドラゴンズ コンピューターがプレーヤーの選択にリアルタイムで応答します。

にとって AIダンジョン 、'text' は、ダイアログ ツリーの選択肢やコードのブール値ではなく、常に変化するターゲットです。自然言語処理アルゴリズムは完全ではなく、時には意味の連続性 (または優れた構文) を維持するのが笑えるほど貧弱な場合もありますが、 AIダンジョン 事前に書かれていないテキストの可能性をプレーヤーに示します。

これらのゲームはそれぞれ、「テキスト アドベンチャー」の概念を変更し、テキストの作成方法と操作方法、または「テキスト」の意味を拡張します。デザイナーがテキストベースのアドベンチャー ジャンルのアイデアを実験し続けているため、プレイヤーは引き続き新しい方法でゲームと対話できます。これが最古のタイプのアドベンチャー ゲームであるとしても、過去にとらわれる必要がないことは明らかです。

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