プリンス・オブ・ペルシャ:新しいゲームの時代は長い

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Ubisoft の最愛の時間を操作する君主が帰ってきた…のように。 Ubisoft Düsseldorf は、 プリンスオブペルシャ VR脱出室体験をフランチャイズする プリンス・オブ・ペルシャ:時の短剣 . シリル・ヴォワロンとのインタビューで 、Ubisoft Escape Games のエグゼクティブ プロデューサー、 時の短剣 のスピンオフ作品になります 時間の砂 三部作。このゲームには、2 人から 4 人のプレイヤーが協力するパズル ルームがあり、プレイヤーは、フランチャイズの象徴的な時間操作メカニズムと垂直方向の探索を利用して、罠に満ちた時の要塞から脱出する必要があります。ただし、このパズルに欠けているピースが 1 つだけあります。それは、タイトルの王子です。



Ubisoftの以前とは異なり、 アサシンクリード VR脱出室、 時の短剣 ガイド NPC、Kaileena、Empress of Time が登場します。これまでのところ、王子自身の登場については言及されていません。とてつもない金額で、 アサシンクリード フランチャイズが獲得した今、Ubisoft が最も成功し、収益性の高いシリーズの 1 つに道を譲った前任者を振り返ることは、長い間待ち望まれていました。

1989年、ジョーダン・メックナーがデザインした プリンスオブペルシャ Apple II の場合。最初は商業的に成功しませんでしたが、プラットフォーマーのその後の移植版は、その流動的なロトスコープ アニメーションで初期のゲーマーの注目を集めました。プリンス オブ ペルシャは、スパイクで満たされたダンジョンを横断し、敵のスワッシュバックラーと剣を交え、プリンセスを救助するのにわずか 60 分しか与えませんでした。 Mechner のスローバーンの成功は、1993 年の続編に取って代わられた。 プリンス・オブ・ペルシャ:影と炎 、そして最終的には21世紀の幕開けとなる プリンス・オブ・ペルシャ 3D 、Red Orb Entertainment によって開発された PC 向けです。シリーズの最初の 3D の領域への進出は、多くの要望が残され、ずさんなカメラとバグの多いコントロールでしばしば批判されました。以下 プリンス・オブ・ペルシャ 3D が失敗した場合、権利は Ubisoft に売却されます。

Mechner は、Ubisoft によってもたらされたものであり、将来の開発を支援します。 プリンス・オブ・ペルシャ:時の砂 . 2003年にリリースされた、 サンズ フランチャイズの最初の作品で、伝説の王子に時間を逆転させる能力と壁ジャンプのパルクールを与えた. 時間の砂 フランチャイズの最も愛されている分割払いとして。ただし、Ubisoft はゲームのトレンドを利用するように動きました。 サンズ フォローアップされた 内なる戦士 そしてその 二つの玉座 、ダークでエッジの効いたトーンシフトを特徴としています。 内なる戦士 ゴッドスマックの「アイ・スタンド・アローン」など、当時人気だったメタルソングもフィーチャーされました。メックナーが三部作の最後の 2 つのゲームから離れ、フランチャイズの暗い雰囲気の方向性が混在していたにもかかわらず、両方のゲームがうまく機能し、間違いなく収益性の高い成功を収めました。

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しかし、いくつかのポータブルおよびモバイルのリメイクとスピンオフ (およびディズニーが支援する映画の 1 つ) を除いて、フランチャイズは、非常に多くの砂の粒のように道端に落ちました。では、時間に干渉する王子を殺したのは?皮肉なことに、その答えは IP の続きとして機能するはずだったゲームに見出すことができます。 プリンス・オブ・ペルシャ:アサシン .これは、少なくとも、プレイヤーが王子の個人的なボディーガードおよび暗殺者として起訴されたであろう忘れられたプロジェクトの仮のタイトルでした。ゲーム デザイナー兼クリエイティブ ディレクターの Patrice Desilet は、作業プロジェクトを取り、それを次のように変えました。 アサシンクリード 、これは Ubisoft の最も長く稼働し、最も収益性の高いオリジナル IP の 1 つになります。





2008 年に再起動されました。単にタイトルが付けられています。 プリンスオブペルシャ 、しかし、スタイリッシュなセルシェーディングと協力的な NPC は、2007 年の最初のリリースによってゲームが影を落とすには十分ではありませんでした。 アサシンクリード . Ubisoft の VR ゲームは楽しいかもしれませんが、王子に本当の愛を見せる時が来ました。垂直レベルのデザインと激怒の極限に達した剣の戦いの間で 関郎:影は二度死ぬ と 2018 年の神話のストーリーテリング ゴッド・オブ・ウォー 、苦境に立たされたフランチャイズの不在に続く無限の潜在的なインスピレーションがあります。

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