スカイリム vs ブレス オブ ザ ワイルド: オープンワールドをより良くする方法

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The Elder Scrolls V: Skyrim は、2011 年にリリースされたときにゲームの世界を席巻し、その後、成功したオープン ワールドの外観を確立しました。以下 スカイリム 、さらに多くのオープン ワールド ゲームが登場し、いくつかのゲームがそれを再現しようとしました。ただし、2017年にリリースされたオープンワールドゲーム ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド すぐに新しい基準を設定します。



どちらも独自の方法で優れたオープン ワールド ゲームです。 ゼルダ より冒険に焦点を当てており、 スカイリム RPG に焦点を当てています。ただし、2 つのゲームにはいくつかの重複する側面があります。 ブレス オブ ザ ワイルド 優れています。

理論上、オープンワールドの目的は、プレイヤーがやりたいことを何でもやり、心ゆくまで探索できるようにすることです。ただし、 スカイリム マップを横断することは、探索するよりも旅行に似ています。次の目的地に到達するには、プレイヤーは地図上に位置をマークし、ナビゲーション バーをたどる必要があります。探索を通じて次の目的地を発見するのではありません。プレイヤーは移動中に HUD を見ないことが多く、その過程で複雑に設計された世界の細部がすべて失われ、次の場所に急いで移動します。

ブレス オブ ザ ワイルド 旅の発見と鑑賞を促すように世界をデザインすることで、この目的地に焦点を当てた旅行を避けます。マップの場所が提供される代わりに、プレイヤーはその地域を調査し、調査する興味深い場所を決定する必要があります。実際、ゲームは HUD をオフにしても完了できます。常に NPC がヒントを与えて、手を握らずに発見できるようにします。 スカイリム の前任者、 モロウウィンド 、 よくやりました 10年前にリリースされたにもかかわらず。

のような当たり障りのない、現実的な世界を持つ代わりに スカイリムブレス オブ ザ ワイルド 自由を奪い、ばかげているが面白いものが地平線からピークに達したり、どこからともなく横たわったりして、プレイヤーに調査を迫る奇妙なことに、 ブレス オブ ザ ワイルド より根ざした世界よりも没入感さえ感じる スカイリム 細かいところから: 嵐のときに金属を身に着けていると、感電死する可能性があり、雨が降ると壁は滑りやすく、寒い地形ではリンクが適切な服装を強制されます。

没入感に寄与するもう 1 つの要因は、2 つのタイトルがトラバースにアプローチする方法にあります。に ブレス オブ ザ ワイルド 、マップの移動は楽しいです。登ったり、滑ったり、馬に乗ったり、盾の上でスキーをしたりすることもできます。に スカイリム 、特にプレイヤーが馬を持っていない場合、トラバーサルは退屈です。





あるクエスト ポイントから別のクエスト ポイントに移動することに重点を置いているため、プレイヤーはオープン ワールドに没頭するのではなく、ファスト トラベル メカニズムに依存せざるを得なくなることがよくあります。 ブレス オブ ザ ワイルド も高速移動しますが、プレイヤーは、没入感を破る機能を使用するよりも、山に登って頂上から滑り降りる方​​が強いと感じるかもしれません。

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のもう一つのプラス ブレス オブ ザ ワイルド それが問題に対して提供する複数のソリューションです。プレイヤーは、木を切って橋を作ったり、その中を泳いだり、山に登ったりして川を渡ることができます。岩を転がしたり、眠っている間に野営地に火をつけたりすることで敵を倒すことができます。プレーヤーに自由を提供するだけではありません。 すること -- 好き スカイリム -- だけでなく どうやって それを行うには。これらの要素は、プレイヤーが隅々まで探索し、ガノンから守るように説得する、素晴らしく豊かな世界を作り出します。

対照的に、 スカイリム の世界は審美的に当たり障りのないものであり、Alduin から救う価値のあるものではありません。ただし、 スカイリム 1 つのクエストから別のクエストへの途中で退屈なように感じます。クエスト自体は素晴らしく、何か ブレス オブ ザ ワイルド で未発達です。 スカイリム のクエストは、プレイヤーを魅力的なサブプロットや伝承を発見するように導きます。 ブレス オブ ザ ワイルド この部門ではほとんど不毛です。そのクエストの多くは、コロックの種や壊れやすい新しい武器など、刺激の少ない報酬につながります。どちらのタイトルも、プレイする価値のあるメイン ストーリーを伝えるのに苦労していますが、 スカイリム のサイドストーリーは、間違いなくゲームのハイライトの一部です。

ただし、NPC のストーリーや世界構築の伝承がこのように欠けているにもかかわらず、電話をかけるのは不公平です。 ゼルダ 中身が空っぽの世界。に比べてクエスト、NPC、村が少ないことは確かです。 スカイリム -- 前者の方が大きいとはいえ、その内容に比べてゲームの完全なサイズは、畏怖と冒険の感覚という別の、しかし非常に重要な目的を果たしています。

場合 ブレス オブ ザ ワイルド 続編は、その感覚を維持しながら、クエストの伝承とサイドストーリーをさらに提供することができます。 その前身、 ムジュラの仮面 、見事にやった -- それを超えるかもしれない ブレス オブ ザ ワイルド . The Elder Scrolls VI 一方、 は、HUD 要素への依存を減らし、その世界のデザイン内で目に見えない方向を作成することで利益を得る可能性があります。どちらのゲームにも、他のゲームから学べる点が少しあるようです。

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